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Les perspectives de soutien au secteur vidéoludique

  • Session : 2025-2026
  • Année : 2025
  • N° : 33 (2025-2026) 1

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  • Question écrite du 11/09/2025
    • de TILLIEUX Eliane
    • à JEHOLET Pierre-Yves, Ministre de l'Economie, de l'Industrie, du Numérique, de l'Emploi et de la Formation
    En avril dernier, j’interrogeais M. le Ministre sur les perspectives de soutien au secteur vidéoludique, en pleine croissance, mais structurellement fragile.

    Il rappelait alors l'existence de dispositifs tels que Wallimage ou le cluster TWIST, entre autres. Il disait également vouloir structurer l'écosystème autour de trois piliers : l'animation économique, le financement et la formation.

    Depuis lors, rien de nouveau n'a été annoncé par le Gouvernement wallon pour répondre aux besoins spécifiques de cette filière. Une inquiétude croissante s'installe du côté des acteurs de terrain, à commencer par WALGA, qui a récemment dénoncé, dans les médias, l'absence de nouvelles initiatives et le manque de reconnaissance structurelle du secteur.

    Pendant ce temps, la Wallonie forme près de 1 000 étudiants chaque année dans le domaine du jeu vidéo, sans pour autant leur offrir des perspectives d'emploi suffisantes. Faute d'écosystème solide, une part non négligeable de ces jeunes talents quitte la région, rejoignant des studios à l'étranger.

    De plus, le manque d'accompagnement à la préproduction, ainsi que l'absence de soutien à WALGA fragilisent encore davantage le développement de studios locaux.

    Quelles mesures concrètes le Gouvernement wallon prévoit-il pour soutenir le développement du secteur vidéoludique à l'horizon 2025-2027 ?

    Quelles aides structurelles sont prévues pour WALGA, qui joue un rôle central de structuration, de représentation et de coordination du secteur ?

    Un renforcement de Wallimage Gaming ou un dispositif d'aide à la préproduction est-il à l'étude ?

    Une réforme de la catégorisation administrative est-elle envisagée, afin de rattacher clairement le jeu vidéo aux industries culturelles ?

    Enfin, quelles perspectives d'emploi la Wallonie compte-t-elle créer pour les nombreux étudiants diplômés chaque année dans ce domaine ?
  • Réponse du 29/09/2025
    • de JEHOLET Pierre-Yves
    Le secteur vidéoludique n’est pas une île et doit s’envisager comme partie intégrante du secteur des industries créatives et culturelles - les ICC. C’est comme cela que la Déclaration de politique régionale l’envisage et c’est de cette manière que j’y travaille.

    L’animation économique du secteur des ICC est essentielle, mais est bien trop complexe à l’heure actuelle. Je travaille à sa rationalisation et sa simplification.

    Les opérateurs de financement sont également importants, mais il faut éviter le shopping qui peut exister entre les différents opérateurs. Je travaille également à un produit financier gaming qui remplacera les initiatives prises au travers du Plan de relance wallon.

    Le pilier de formation, en collaboration avec le pilier animation économique, a pour but de répondre à cette fuite des cerveaux afin d’identifier les besoins des entreprises, et elles en ont, et s’assurer qu’elles trouvent les bons candidats.

    D’autre part, la Wallonie a investi une enveloppe de 4 millions d’euros pour soutenir la préproduction et la production de jeux vidéo au travers du Plan de relance. Tandis que l’ASBL WALGA a reçu plus de 2 millions d’euros ces cinq dernières années.