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L'utilisation des jeux informatiques dans les écoles

  • Session : 2010-2011
  • Année : 2010
  • N° : 53 (2010-2011) 1

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  • Question écrite du 27/10/2010
    • de BARZIN Anne
    • à MARCOURT Jean-Claude, Ministre de l'Economie, des P.M.E., du Commerce extérieur et des Technologies nouvelles

    Monsieur le Ministre vient d'apporter soin soutien à la distribution, dès le 20 octobre prochain, dans les classes de Wallonie d'un jeu numérique sur le thème de la pauvreté, appelé Ping pour « Poverty is Not a Game ».

    Ce soutien prend en fait la forme d'un budget de 25.000 euros pour permettre au jeu d'être distribué dans les 500 « cyberclasses » (classes équipées d'ordinateurs).

    Il s'agit a départ d'une initiative de la Fondation Roi Baudouin et de l''IBBT (Institut interdisciplinaire des technologies de la large bande passante) qui ont collaboré activement à l'élaboration de ce jeu destiné à être utilisé essentiellement par les jeunes de 14 à 18 ans

    Le jeu informatique est bien évidemment un vecteur d'information et de sensibilisation particulièrement adapté à cette tranche d'âge.

    Néanmoins, cette première ouvre un débat plus large sur le rôle et l'utilisation des jeux informatiques dans les écoles et la place ainsi laissée à la discussion.

    Dans cette perspective, il est dès lors question également de distribuer un manuel d'information plus général sur les enjeux et risques liés à l'utilisation de ces jeux informatiques dans les écoles

    Enfin, Ping étant un projet européen regroupant plusieurs partenaires internationaux, la distribution de celui-ci a déjà été réalisée dans d'autres pays européens (Portugal, Allemagne et Royaume Uni).

    La distribution de ce jeu sera-t-elle accompagnée de renseignements spécifiques liés à son utilisation? Des informations seront-elles données sur l'articulation à mettre en place entre l'usage de celui-ci et le dialogue qui doit en découler?

    Ce jeu doit-il remplacer le débat sur ce thème?

    Qu'est-il prévu pour informer de cette thématique les classes qui ne disposent pas d'un ordinateur?

    Une évaluation de l'utilisation de ce jeu est-elle prévue à moyen terme?

    D'autres projets similaires sont-ils en développement au niveau de l'IBBT ?

    Des observations ont-elles déjà pu être tirées de l'utilisation de ce jeu dans d'autres pays européens? Si oui, lesquelles?
  • Réponse du 10/11/2010
    • de MARCOURT Jean-Claude

    Le « serious game PING », pour « poverty is not agame », est effectivement un « jeu informatique sérieux », au sens où l'AWT, Agence wallonne des Télécommunications, et ses partenaires, dans le cadre du projet « coupole e-learning » le définissent, à savoir, un moyen utile pour atteindre ses objectifs et un moyen ludique pour apprendre et rendre les cours plus attractifs, voire plus efficaces.

    L'approche « serious game » séduit de plus en plus de monde. Preuve en est le succès de la première conférence sur cette thématique en Belgique francophone, organisée par l'AWT le 4 mai dernier, qui a rassemblé plus de 450 participants principalement issus du monde du Web et de la formation.

    C'est donc le constat de cet impact toujours plus grand du « serious game » qui m'a amené à répondre favorablement, dans le cadre de l'année européenne de lutte contre la pauvreté et en tant que Ministre en charge des Technologies nouvelles en Wallonie, et par ailleurs Ministre de tutelle, responsable de la formation des futurs enseignants, en Communauté française à la demande de soutien de la Fondation Roi Baudouin à la création et à la diffusion de « PING ».

    En effet, en tant que canal et mode de communication particulièrement adaptés aux 14-18 ans, le « serious game PING », conçu dans le cadre d'un partenariat européen et déjà diffusé, par ailleurs dans plusieurs pays comme l'Allemagne, le Portugal, l'Angleterre, est susceptible de contribuer à outiller les enseignants et futurs enseignants dans le cadre de la sensibilisation des jeunes à la réalité de la pauvreté. Si le « serious game PING » est un outil destiné à susciter le débat sur la pauvreté dans les classes des 2ème et 3ème degrés de l'enseignement secondaire, il n'a évidemment pas la vocation de se substituer au débat.

    C'est pourquoi, le « serious game PING » et son manuel pédagogique (qui sera disponible à partir de fin 2010) seront diffusés dans les sections pédagogiques des hautes écoles et universités de la Communauté française.

    Cette collaboration entre la Fondation Roi Baudouin et l'IBBT était une première, mais la Fondation Roi Baudouin évoque d'autres thématiques qui pourraient faire l'objet de nouvelles collaborations, notamment avec Childfocus ou sur l'accessibilité de la justice, ou encore sur l'insertion sociale des personnes marginalisées.

    Par ailleurs, sachant que différentes études sur la question tendent à démontrer que l'implémentation de l'usage des TIC dans l'enseignement dépend notamment des outils pédagogiques mis à la disposition des enseignants et de la formation de ces derniers à leur usage, ce projet « PING » ne peut être perçu que comme un facteur incitatif s'inscrivant dans la dynamique Cyberclasse et de nature à conscientiser le monde enseignant aux enjeux pédagogiques et sociétaux des TIC. C'est pourquoi il est apparu pertinent de diffuser PING dans les 500 écoles de la Communauté française déjà équipées d'une Cyberclasse ou en passe de l'être et de fournir le jeu et son manuel pédagogique à toutes les écoles qui le seront dans l'année à venir, sachant que toutes les écoles concernées par le public cible ont déjà sollicité ou peuvent encore solliciter un équipement Cyberclasse.

    Les 25.000 euros octroyés, à titre de subvention, à la Fondation Roi Baudouin, et à charge des allocations budgétaires « Technologies nouvelles » de la Région wallonne, visent donc à soutenir la diffusion d'un jeu informatique interactif, en tant que support pédagogique à une sensibilisation au concept de « pauvreté », au sein des écoles secondaires qui s'inscrivent dans la dynamique du projet Cyberclasse ainsi que dans les hautes écoles et université qui forment les futurs enseignants qui utiliseront ces parcs informatiques.

    La subvention devra également permettre l'organisation de séances de formation à destination des enseignants des écoles ciblées à l'utilisation de cet outil pédagogique. Elle a aussi contribué au cofinancement de la conférence du 20 octobre notamment destinée à promouvoir le projet et à laquelle l'ensemble des Ministres de la Communauté française et de la Région wallonne étaient associés.

    Enfin, le projet Cyberclasse faisant l'objet d'un suivi par une Task Force associant cabinets et administrations de la Communauté française et de la Région wallonne concernés, c'est dans ce cadre, et avec la collaboration de la Fondation Roi Baudouin, que sera abordée l'évaluation de l'impact du projet PING dans les écoles de la Communauté française. Aucun enseignement ne peut encore être retiré de l'utilisation de PING au Portugal, en Allemagne et au Royaume-Uni, car l'utilisation du jeu y est trop récente.