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Les jeux informatiques

  • Session : 2013-2014
  • Année : 2013
  • N° : 10 (2013-2014) 1

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  • Question écrite du 01/10/2013
    • de BARZIN Anne
    • à MARCOURT Jean-Claude, Ministre de l'Economie, des P.M.E., du Commerce extérieur et des Technologies nouvelles

    Suite à la demande de la Fondation Roi Baudouin et de l’IBBT, Monsieur le Ministre a dégagé, en octobre 2010, une enveloppe de 25.000 euros pour la distribution et l’utilisation dans les classes d’un jeu numérique appelé PING pour « Poverty is not a game ».

    L’objectif pédagogique de ce jeu est d’informer et de sensibiliser les adolescents à la lutte contre la pauvreté afin de susciter le débat dans les classes.

    Cette première distribution d’un jeu numérique aux écoles ayant répondu au projet de cyberclasse a ouvert le débat sur le rôle et l'utilisation des jeux informatiques dans les établissements scolaires.

    Au moment du lancement de ce jeu, Monsieur le Ministre n’excluait pas de développer d’autres projets de ce type en évoquant par exemple des jeux basés sur l’accessibilité à la justice ou l’insertion sociale des personnes marginalisées.

    Je souhaiterais savoir où en est aujourd’hui la réflexion sur ce dossier.

    Une évaluation de l’usage du jeu PING a-t-elle été réalisée ? Si oui, quelles en sont les conclusions en termes d’apprentissage, d’interactivité et de sensibilisation ? Sinon, quand aura-t-elle lieu ?

    Ce jeu a-t-il depuis lors été distribué à de nouvelles classes ?

    D’autres projets sont-ils à l’examen ? Si oui, quels sont-ils ?
  • Réponse du 16/12/2013
    • de MARCOURT Jean-Claude

    Le Serious Game PING a fait l’objet d’un rapport d’évaluation remit au Ministre des Technologies nouvelles dans le courant 2011 – 2012.

    Ce rapport analyse les résultats obtenus par les versions alpha, bêta et finale du jeu tel que diffusé dans une dizaine d’écoles de la Fédération Wallonie-Bruxelles auprès de plus de 400 élèves.

    La version finale et son manuel pédagogique ont également été distribués dans les sections pédagogiques des Hautes Écoles et des Universités de la Fédération Wallonie-Bruxelles.
    Cette distribution a été possible grâce à la collaboration entre la Fondation Roi Baudouin et l’IBBT.

    Par ailleurs, il a semblé pertinent de diffuser PING auprès des 500 écoles faisant partie du projet Cyberclasse étant donné que ces établissements sont sensibles aux nouvelles technologies.

    De très bons résultats ressortent des analyses tant du point de vue de l’attitude face à l’utilisation de jeux numériques en classe que par rapport à l’apprentissage qui en découle.
    Les différentes étapes ont permis de faire évoluer le jeu PING pour permettre d’augmenter l’impression de compétence et diminuer les difficultés liées à la gestion d’un jeu et d’un apprentissage.
    La Fondation Roi Baudouin constate que les jeunes filles et les enseignements généraux sont plus sensibles au jeu sérieux tel que mis en place grâce à PING.

    Bien qu’utile comme moyen d’apprentissage, au même titre que l’ensemble des nouvelles technologies, le Ministre des Technologies nouvelles tient néanmoins à rappeler que le Serious Game n’est pas une finalité de l’éducation et de l’enseignement.