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L'anticipation du développement des "metaverses"

  • Session : 2021-2022
  • Année : 2021
  • N° : 42 (2021-2022) 1

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  • Question écrite du 01/10/2021
    • de HARDY Maxime
    • à BORSUS Willy, Ministre de l'Economie, du Commerce extérieur, de la Recherche et de l'Innovation, du Numérique, de l'Aménagement du territoire, de l'Agriculture, de l'IFAPME et des Centres de compétences
    En août, la chanteuse Ariana Grande a offert un show virtuel au sein de l'univers de jeu en ligne Fortnite.

    Récemment, Facebook a lancé « Workrooms », une application de réalité virtuelle immersive de visioconférence. Si suite à la crise de la Covid-19, le développement du marché des applications d'animations de réunions pourrait justifier l'arrivée du géant américain sur ce segment du marché, il s'intègre en réalité à une stratégie plus large. Comme des acteurs de la tech, Facebook se lance dans la course aux metaverses.

    Ce concept consiste en un univers entièrement virtuel dans lequel chacun pourrait posséder un avatar. Ces nouveaux mondes virtuels partagés en 3D sont interactifs, immersifs et collaboratifs. Il sera possible d'y jouer, de s'instruire, de cuisiner, de faire du sport, de discuter, de participer à des concerts ... Ces « metaverses » pourraient être le support d'une nouvelle révolution numérique au moins aussi profonde que celle d'Internet.

    Pour les géants de la tech, c'est la perspective de monétiser ces possibilités et ces nouvelles interactions entre utilisateurs qui paraît intéressante. Comme toutes les révolutions technologiques, ces nouveaux univers virtuels poseront potentiellement de nombreuses questions en termes de liberté, d'égalité, de protection de la vie privée, de souveraineté ...

    Quelle analyse Monsieur le Ministre fait-il de ces nouvelles innovations technologiques ?

    Comment peut-il encourager les entreprises wallonnes à s'y intéresser ?

    Ces nouvelles innovations technologiques sont-elles discutées au niveau belge et européen ?

    Comment les pouvoirs publics anticipent-ils l'arrivée de ces nouveaux outils ?
  • Réponse du 08/10/2021
    • de BORSUS Willy
    Le terme « métaverse » décrit un monde virtuel en ligne où les utilisateurs existent en tant qu'avatars, un univers au-delà de la « vraie vie », une étendue virtuelle en dehors des limites du quotidien.

    Actuellement, lorsque l’on parle du « cyberespace », on pense évidemment au « World Wide Web ». Dans cette perspective, le « métaverse » symbolise la prochaine génération de notre réalité hyperconnectée. Plutôt que de naviguer à travers des médias sociaux statiques et des vitrines en ligne, l’idée est que nous allons transposer nos activités et nos relations dans un véritable monde virtuel.

    Au milieu de la précédente décennie, « Second Life » a été la première tentative de concrétiser ce concept de « Metaverse », avec l’ambition de construire un univers virtuel où les gens peuvent se socialiser, faire du shopping, acheter une maison et même gagner leur vie.

    Certains collègues s’en souviendront peut-être, mais les Maldives y ont ouvert une ambassade, IBM a acheté 10 îles sur lesquelles les employés peuvent se rencontrer et se socialiser et le groupe U2 y a joué un concert virtuel. Toutefois, « Second Life » n'a jamais vraiment rencontré le grand public, avec moins de 1 million d’utilisateurs en 2017.

    Par comparaison, « Fortnite » comptait environ 30 millions d'utilisateurs actifs par mois en 2020.

    Si on envisage « Fortnite » comme un nouveau « Métaverse », et pas seulement comme un jeu vidéo, force est de reconnaître qu’il est effectivement devenu un lieu de rencontre social pour de nombreux groupes d'amis, en particulier les plus jeunes, particulièrement pendant la pandémie de coronavirus. De nombreuses activités non ludiques s’y déroulent, dont le concert d’Ariana Grande auquel l’honorable membre fait référence.

    Les investissements réalisés par exemple par Facebook, notamment avec le rachat de la société de réalité virtuelle Oculus et le lancement du projet Facebook Horizon qui devrait offrir « une expérience sociale où on pourra explorer, jouer et créer de manière extraordinaire », montrent que les « métaverses » constituent à tout le moins un enjeu technologique majeur pour les prochaines années.

    Toutefois, les barrières techniques restent considérables : la bande passante nécessaire pour permettre à un groupe d'avatars ultra-détaillés de se rencontrer et d'interagir librement dans un monde virtuel ou encore la lenteur de l'adoption de la réalité virtuelle. Ainsi, environ 1,2 % des ménages disposent actuellement d’un casque de réalité virtuelle dans le monde.

    Dans le cadre de sa mission de veille technologique, l’Agence du Numérique souligne donc qu’il convient de rester à la fois attentif et prudent quant aux opportunités concrètes des « métaverses » actuelles pour les entreprises et les organisations.

    À ce stade, les entreprises et les organisations, privées ou publiques, doivent intégrer dans leur vision à moyen et long terme le désir et le besoin croissant des nouvelles générations de créer des communautés basées sur des affiliations, des croyances et des comportements partagés, dépassant les limites des contraintes physiques et géographiques traditionnelles, grâce aux technologies numériques.

    Ces communautés se développeront à l’intérieur de nouvelles frontières algorithmiques. Les concepts de citoyenneté, d'état de droit et de culture partagée, qui définissent les organisations et les États, pourraient dès lors devenir complètement virtuels.

    À ce stade, l’AdN insiste donc sur 2 actions principales :
    - l’adoption et l’usage intensifs des plateformes sociales, des services numériques avancés (par exemple les Digital Twins pour l’industrie ou la santé), la mise en oeuvre d’une gouvernance plus décentralisée grâce au numérique. Ces deux pratiques permettent de se préparer à la création des futures organisations virtuelles où les clients seraient de véritables citoyens virtuels ;
    - la préparation de scénarios business plausibles d’usage de ces univers virtuels.

    Actuellement, au niveau de la Wallonie, la plateforme Digital Wallonia n’a pas identifié d’acteurs directement actifs dans ce domaine, mais, à l’instar de la blockchain, dès que des startups ou entreprises afficheront leurs ambitions dans le domaine, elles feront l’objet d’une cartographie spécifique.

    Pour rappel, le secteur de l’AR/VR (réalités augmentée et virtuelle) est l’un des domaines d’excellence identifiés par la plateforme Digital Wallonia dans le cadre de la stratégie de spécialisation S3 de la Wallonie. Les acteurs de ce secteur sont évidemment particulièrement concernés par le sujet que nous évoquons aujourd’hui, tout comme les entreprises actives dans le gaming.