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La prévention face à la cyberdépendance aux jeux vidéo

  • Session : 2022-2023
  • Année : 2022
  • N° : 194 (2022-2023) 1

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  • Question écrite du 20/12/2022
    • de SAHLI Mourad
    • à MORREALE Christie, Ministre de l'Emploi, de la Formation, de la Santé, de l'Action sociale et de l'Economie sociale, de l'Egalité des chances et des Droits des femmes
    Face à la réalité de notre société, l'addiction aux jeux vidéo est reconnue depuis plusieurs années en tant que maladie à part entière par l'OMS, qui parle de « trouble du jeu vidéo ». Sans pour autant diaboliser les jeux en ligne, qui peuvent parfois présenter des qualités en termes d'apprentissage, le potentiel addictif très élevé de cette activité est incontestable, de surcroit chez les plus jeunes, surtout si elle n'est pas encadrée ou canalisée.

    Dans ce cadre, la justice canadienne se penchera prochainement sur le cas spécifique du jeu Fortnite, qui selon certains parents, entrainerait une forte cyberdépendance et provoquerait des symptômes psychiques et physiques, tels que des migraines ou des douleurs dorsales. Chez nous aussi, ce jeu est très populaire et est une source de plaisir chez les jeunes et moins jeunes. Cependant, un peu perdus face à l'émergence de ces mondes virtuels, les proches de certains joueurs sont parfois perdus face à cette dépendance qui devient l'unique source de plaisir et a des conséquences néfastes sur la vie quotidienne de ceux-ci.

    Ainsi, quels leviers d'action Madame la Ministre dispose-t-elle pour sensibiliser les joueurs et leurs proches à cette problématique et aux symptômes de cette addiction ?
  • Réponse du 07/03/2023
    • de MORREALE Christie
    Sur les avantages et les risques que représentent les jeux vidéo, je voudrais d’abord rappeler l’avis du Conseil supérieur de la Santé n°9526 publié en mars 2020, dès lors qu’il est éclairant en ce qui concerne ces deux aspects et formule des recommandations pertinentes comme :
    - avoir une vision et une terminologie communes à tous (prestataires de soins, décideurs politiques …) ;
    - aborder cette problématique avec les autres problématiques liées aux dépendances comportementales, car elles comportent des similitudes, et ce dans un continuum qui va de la prévention, en passant par l’intervention précoce, à l’intervention ;
    - l’imposition de mesures structurelles de contrôle à l’industrie du jeu ;
    - le maintien d’une séparation claire entre les jeux d’argent et les jeux en ligne ;
    - enfin, la mise en place d’une surveillance, comme c’est le cas pour les jeux d’argent.

    La Wallonie dispose essentiellement de compétences pour la recommandation relative à la manière dont cette problématique est abordée et ne ménage pas ses efforts pour la mettre en œuvre.

    Comme relevé par le CSS, il n’existe actuellement aucun consensus sur une grille diagnostique concernant cette problématique. Plusieurs éléments peuvent être relevés pour différencier un usage problématique d’un usage non problématique des jeux vidéo.

    La dépendance aux jeux vidéo est un phénomène comportemental dont le caractère excessif peut relever de l’accomplissement gratifiant d’une passion. Le temps investi dans l’utilisation des jeux vidéo, et par conséquent, le temps qui n’est pas accordé à d’autres activités familiales ou sociales, devient l’une des données mesurables pour distinguer les usages excessifs des non excessifs.

    Le temps qui y est consacré ne suffit cependant pas à qualifier l’usage d’excessif. Le fait d’être obnubilé par les jeux lorsque la personne ne joue pas, là où l’autre n’y pensera plus est un élément pouvant également décrire un usage excessif. On peut également observer une perte de contrôle sur son emploi du temps. La personne aimerait retrouver une certaine maîtrise de celui-ci, mais n’y parvient pas. La pratique peut gagner en intensité et va entraîner, par exemple, un déséquilibre dans le cycle de sommeil.

    Actuellement, il semble que les « jeunes » soient plus touchés par les usages problématiques que les adultes. Il sera intéressant dans les années futures de voir si cette tendance se maintient ou si elle est juste liée à un effet de génération.

    Certains auteurs ont mis en avant le fait qu’une proportion importante de personnes faisant un usage problématique des jeux vidéo souffre par ailleurs d’une problématique de santé mentale. Les jeux vidéo seraient donc une tentative de solution trouvée par la personne pour faire face à sa souffrance (anxiété, dépression …). La Région consacre un axe entier de son Plan de Promotion et de Prévention de la Santé à la santé mentale. En effet, l’axe 2 aborde le volet de la prévention des assuétudes et le volet de la promotion du bien-être et de la bonne santé mentale. Différents opérateurs sont ainsi financés pour prendre en charge ces problématiques de santé publique.

    La Région finance aussi différents opérateurs dans le domaine plus précis de la santé mentale et dans la prise en charge des usages problématiques des jeux vidéo. Ainsi, les services spécialisés en assuétudes et les initiatives spécialisées assuétudes des services de santé mentale prennent en charge la problématique dans son ensemble. L’ASBL La Clé a développé le service « Cyberaccrocs » (unité spécialisée d’accompagnement et de traitement en matière de cyberdépendance. Le CRESAM, centre de référence en santé mentale, reçoit également une subvention pour sensibiliser et former les professionnels, issus de secteurs différents, aux usages problématiques d’Internet et des jeux vidéo. Les journées de formation ont pour objectif d’amener les participants à mieux comprendre les usages afin de pouvoir intervenir en prévention et dans les situations problématiques.