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Les enseignements de l'exemple suédois pour le développement de la filière du jeu vidéo en Wallonie

  • Session : 2025-2026
  • Année : 2026
  • N° : 381 (2025-2026) 1

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  • Question écrite du 26/02/2026
    • de LEPINE Jean-Pierre
    • à JEHOLET Pierre-Yves, Ministre de l'Economie, de l'Industrie, du Numérique, de l'Emploi et de la Formation
    Certaines analyses privées de données de la plateforme Steam, relayées par la presse spécialisée, estiment qu'une part significative, de l'ordre d'un cinquième, serait attribuée, selon ces estimations, à des jeux développés par des studios suédois (la Suède étant un pays d'environ 10 millions d'habitants, soit un ordre de grandeur comparable à la Belgique).

    Parallèlement, les rapports sectoriels de l'association professionnelle suédoise Dataspelsbranschen estiment son chiffre d'affaires à plusieurs milliards d'euros (plus de 3 milliards pour l'activité domestique, jusqu'à 7 à 8 milliards en intégrant les filiales), avec plusieurs milliers d'emplois directs, faisant de ce secteur une véritable industrie d'exportation.

    En Belgique, les données de la Video Games Federation Belgium indiquent qu'en 2022, 133 entreprises de développement de jeux vidéo généraient un chiffre d'affaires global de 85 millions d'euros pour 1 085 emplois, dont 28 entreprises en Wallonie pour un chiffre d'affaires d'environ 12 millions d'euros, un niveau comparable à celui observé en 2021. D'autres analyses soulignent que, malgré des formations de haut niveau, une partie importante des talents formés en Belgique part travailler à l'étranger, en raison notamment d'un climat d'investissement jugé peu attractif et d'un volume insuffisant de projets d'envergure.

    En Wallonie, la Région a soutenu la structuration d'un écosystème via l'association WALGA et des dispositifs comme Wallimage Gaming, et l'on recense aujourd'hui plusieurs dizaines de studios actifs ainsi que plusieurs centaines d'étudiant·e·s en formation jeux vidéo chaque année, ce qui laisse penser que le vivier de talents existe, mais que le potentiel économique reste encore sous‑exploité.

    Dans ce contexte, M. le Ministre peut‑il indiquer si ses services ont réalisé ou commandé une analyse comparative des facteurs de succès du modèle suédois (taille critique des studios, accès au capital‑risque, politiques publiques ciblées, soutien à l'exportation, ancrage de grands acteurs) et de la position actuelle de la Belgique et de la Wallonie sur ces différents plans ?

    Comment la stratégie économique et numérique wallonne intègre‑t‑elle aujourd'hui le jeu vidéo comme filière industrielle à part entière, et envisage‑t‑elle de fixer des objectifs chiffrés en matière d'emplois, de chiffre d'affaires et d'exportations pour les studios wallons à l'horizon 2030 ?

    M. le Ministre peut‑il enfin préciser quelles mesures supplémentaires il juge nécessaires pour éviter la fuite des talents formés en Wallonie vers l'étranger (renforcement des instruments financiers, soutien à la montée en gamme des projets, accompagnement à l'export), à la lumière de cet exemple suédois ?
  • Réponse du 19/03/2026
    • de JEHOLET Pierre-Yves
    L’exemple suédois pour le développement de la filière du jeu vidéo en Wallonie illustre comment un écosystème de jeu vidéo peut devenir une véritable industrie d’exportation lorsque plusieurs leviers - capitalisation, maturité des studios, structuration professionnelle et orientation internationale - convergent.

    La Belgique et la Wallonie évoluent dans un secteur beaucoup plus jeune par rapport à la Suède. Le marché belge du jeu vidéo, mesuré côté consommation (ventes physiques, numériques, accessoires), représentait environ 698 millions d’euros en 2024, en hausse de 12 % par rapport à 2023, un signe de croissance, mais qui ne reflète pas la production locale, encore limitée en volume et en maturité industrielle.

    En Wallonie, l’écosystème s’est renforcé rapidement : le nombre de studios a doublé, passant de 19 fin 2021 à 40 début 2024, grâce à l’action conjointe de WALGA et Wallimage Gaming, qui ont financé 35 projets pour un montant de 3,8 M€ avec un taux de retour estimé à 381 %, tout en contribuant à structurer la filière et à faire émerger des propriétés intellectuelles locales.

    Les formations connaissent elles aussi un essor majeur : on dénombrait près de 1 000 étudiants dans les cursus liés au jeu vidéo en 2025, contre 150 à 200 avant 2020, signe d’un réservoir de talents en expansion, mais encore insuffisamment absorbé par le tissu industriel actuel.

    Là où la Suède a bénéficié de plus de 20 ans de consolidation de ses studios, d’un accès fluide aux capitaux et d’une culture PC/console très ancrée, la Wallonie est encore dans une phase de construction : montée en puissance des formations, stabilisation des studios, apparition progressive de projets d’envergure et nécessité d’un soutien structurel continu.